CINEMA 4D tipy a triky, jak na sklo (3, dokončení)
7.6.2012· Autor: Pavel Zoch, Ph.D.·
Počet komentářů: 3
V posledních dvou dílech našeho skleněného hraní jsme se obeznámili s tím, jak že koncipovat sklo, jenže prázdné. Trochu to připomíná staré germánské ponaučení pocházející z tak zvaných Výroků Vysokého (rozuměj Odina): Den před večerem nechval a ženu, dokud spálena není. Meč chval, až ho vyzkoušíš, a děvče, až se vdá, led, až jej přejdeš, a pivo po vypití. Jinými slovy, pokud chceme něco vypít, musíme mít nějdříve co vypít! Dnešní téma – obsah.
Obecně vzato zjistíme, že máme vlastně dvě cesty jak si sklo vyplnit. První z nich je delší na výpočet, ale je přesnější a dává o něco lepší výsledky. Druhá naproti tomu rychlejší na výpočet, ale je více nekorektní a vyžaduje dramatičtější zásahy do nastavení a má občas poněkud omezenější užití...
Jak jsme řekli, postupy jsou dva, nejdříve onen více „fyzikální“...
Asi si umíme představit, že by mělo těleso kapaliny kopírovat těleso skla. Ano, jenže aby to fungovalo opravdu pěkně a měli jsme pocit, že se kapalina z bočního pohledu až dotýká vnějšího pláště skleničky, musíme použít zajímavý trik. A to, mít model kapaliny větší než model vnitřního pláště skleničky. Zní to zvláštně, ale je to tak...
Rotační křivku tedy uděláme tak, že bude sahat až za vnitřní stěnu. Nasimulujeme viskózní zaoblení na vrcholu a musíme zajistit správné nastavení interpolace. To pro případ, že by hodnota interpolací obou křivek (jak mé jednoduché sklenice tak obsahu) díky různému počtu bodů a i směru mohla způsobit protínání obou ploch. To by samozřejmě vedlo k chybnému výsledku.
Díky triku s překrývajícím se obsahem jsme jednak docílili korektního chování a za druhé také nemáme potíže s dalšími pracemi na materiálech. To zní sice až samozřejmě, ale není tomu úplně tak, jak uvidíme ve druhém případě.
Druhé řešení má své výhody. V prvé řadě je rychlejší na výpočet. Je to samozřejmé, skoro, protože korektní systém musí většinou propočítat nejméně 6 průchodů paprsku skrze těleso. Vnější stěna skla, stěna kapaliny, vnitřní stěna skla, druhá vnitřní stěna, druhá stěna kapaliny a poslední stěna skla. To už nějaký čas zabere. Představme si, že bychom to měli trochu jinak. Tedy, že bychom neměli vnitřní stěnu sklenice v místě, kde je materiál kapaliny. Jistě, není to úplně korektní, ale zejména u uzavřených objebýt láhve a podobně, to může fungovat velmi dobře.
Jenže, kde jsou výhody, jsou i nevýhody. Ta největší je, že hodnota absorpce u nastavení skla není již nadále fyzikálně korektní. A to právě proto, že nám chybí vnitřní stěna. Musíme tedy, a to bezpodmínečně, u tohoto typu simulace upravit hodnotu absorpce což může mít dopad i na vzhled dalších částí skleněného objektu. Proč? Protože je absorpce počítána od vnější stěny směřující ke kameře až k vnější stěně od kamery, skrze celé těleso...
Další úpravy musíme udělat i na samotném materiálu tekutiny. Není to tak ale úplně na škodu, protože to opět ještě více zrychlí výpočet. Proč tedy ne, jen se na to nesmí zapomenout...
Jsme v závěru. Máme dvě cesty, obě mají svá pro i proti. A my už víme, že GI pro sklo rozhodně, ale rozhodně nepotřebujeme...
Pavel Zoch, Ph.D. Úplnej a naprostej .....
E-mail: pzdm(zavinac)digitalmedia.cz |
Web:
www.3dsoftware.cz
|
ICQ: 248707187 |
Motto: "Co ve věčnosti leží, mrtvé není, v záhadě věků i smrt se ve smrt změní." (H.P.L.)