Cinema 4D R17 - potlačení materiálu

1.10.2015· Autor: Pavel Zoch, Ph.D.· Počet komentářů: 2

Dnešní článek popisuje novinku, kterou musí systémově ocenit opravdu každý. Tedy každý, kdo kdy v CINEMĚ 4D renderoval. Příprava výpočtu může zabrat poměrně dost času, protože ji zcela zbytečně může zatěžovat sekvence zkušebních výpočtů. Tak tomu bylo do příchodu R17. Dnes je ale situace významně jiná.

Potlačení materiálu

Zní to skoro až depresivně. Kolik let nám tato technologie chyběla. Kolik let jsme se stále a znova potýkali s tím, že jsme tuto technologii museli nějak nahrazovat. Jednou pomocí sekvence výběru materiálů a následného aplikování materiálu pomocného (kdy následně jsme zase museli tento pomocný materiál podobnou sekvencí smazat), jindy pomocí vypnutí voleb pro raytracing a podobně. To je dnes tedy passé. A také je passé mé varování, že je lepší nejdříve scénu pracovně osvětlit a následně budovat strukturu materiálů. Dnes můžeme kdykoliv od materiálů odskočit, aniž by se cokoliv dělo... Mělo to tedy své kladné stránky...

Kladné stránky? Je možné něco „zapomenout“ a pak to ocenit, že to je dobře? Občas ano. Protože Vám takový postup dává možnost se seznámit s konkurenčními řešeními a následně z nich implementovat to nejlepší. Však ani slavné řecké válečné lodě nebyly tak úplně řecké, měly svůj fénický vzor, kde by byla technologie steahlt bez studie letounu Horten a tak dále a tak dále...

Tedy Maxon se poučil a mimo systému záběru připravil i systém jiný, který separoval do samostatného nastavení. Toto nastavení, chcete-li efekt, najdeme v nastavení renderingu ve formě položky Potlačení materiálu. Jedná se o jednoduchou záložku mající velmi efektivní a přitom výkonnou formu. Umožňuje totiž, na rozdíl od konkurenčních řešení, velmi komplexní řešení celé problematiky.

U jiných enginů najdeme možnosti typu „clay render“ a podobně. V případě CINEMY 4D R17 je tomu tak, že nahrazujeme konkrétním materiálem, kdy ale můžeme řídit i další atributy scény. Zvolený nahrazující materiál nemusí nahrazovat všechny kanály. Můžeme definovat ty kanály, které mají zůstat nedotčené. Typicky by to bývají kanály hrbolatosti, normálových map, deformační mapy a podobně. A nebo Svítivost. Však svítivost může být základním energetickým zdrojem scény a pak je tedy nutné, aby nahrazení materiálu tento kanál neovlivňovalo.

Další skvělou funkcí je možnost vyloučení konkrétního materiálu. Tedy ne všechny materiály musí být nahrazením dotčené. A to je opravdu vynikající funkce. Nastavení této funkce probíhá skrze pole pro vyloučení, respektive zahrnutí materiálů v seznamu.

Systém Potlačení materiálu je odvozen od systému záběru. To je evidentní. Svou jednoduchostí je ale určen široké uživatelské obci, ne jen animátorům a profíkům, co potřebují vstupů.

Pavel Zoch, Ph.D. Úplnej a naprostej .....

E-mail: pzdm(zavinac)digitalmedia.cz | Web: www.3dsoftware.cz | ICQ: 248707187 |

Motto: "Co ve věčnosti leží, mrtvé není, v záhadě věků i smrt se ve smrt změní." (H.P.L.)

Komentáře k článku  
Zahrnout - zahnout AdamD | 1.10.2015 17:23
opraveno pzdm | 5.10.2015 10:44

Přihlášení uživatele