CINEMA 4D R17, systém záběru

9.10.2015· Autor: Pavel Zoch, Ph.D.· Počet komentářů: 1

Hlavní změnou CINEMY 4D R17 je správce a řízení záběrů, neboli Take systém. Ten je, míněno v prostředí CINEMY 4D, revolučním počinem. Pomocí tohoto systému můžeme v rámci jedné scény vytvářet množství různých výstupů a nastavení, automatizovat způsob uložení, řídit dávky výpočtů a mnoho dalšího. Take-systém záběrů, je komplexním prostorem pro všemožné variace. Je hlavním tématem verze 17.

Proč systém Take? Vzpomínáte na Potlačení materiálu? V tomto návodu jsme zmínili, že Potlačení je jen derivátem systému Take. Pokud tedy víme jak je potlačení užitečné, máme možná i představu o tom, jak efektivní umí být systém Take.

Jenže ta představa je jistojistě chabá. Možnosti Take jsou totiž podstatně širší, než si většina uživatelů dokáže představit. To není reklamní sdělení, to je skutečnost.

Take v jedné scéně umožňuje renderovat různé „passy“ a efekty. Můžeme si tak v rámci jedné scény připravit hloubkový pass pro rozostření a jiný pro mlhu, vyrenderovat díky shaderu Variace (další novinka) ID pass pro snadné výběry v kompoziční aplikaci, můžeme si vyrenderovat různé verze scény (sekvence) s tím, že budou či nebudou aktivní nějaké objekty. Následně můžeme pomocí kompozičního software snadno míchat „krytí“ a animovat tak objevení se na scéně. Můžeme kontrolovat a vytvářet passy pro různá nastavení vlastnosti kompozice, jednou objekt může a jindy nemusí vrhat stín, násleně opět můžeme pass využít v kompozici. Ale Take není jen o výpočtu, je také o animování, kdy v rámci jedné scény můžeme mít různé animační stopy, nebo jejich verze a můžeme tak s klientem posuzovat zda je lepší animace ta a nebo ona.

Systém Take – systém záběru je tedy opravdu unikátním komplexním řešením pro množství různých úloh. Je jen na nás, jak efektivně jej využijeme. Take nám v tom bude vždy velmi komplexně po ruce. Nemusíme spouštět a ovládat každý záběr samostatně, můžeme vše řídit speciál ní dávkou, ani uložení není nutné zadávat manuálně, vše lze separovat podle názvů záběru automaticky a tak dále a tak dále.

Systém záběru Take – rychlý start

Na první pohled se může systém záběru – Take zdát poměrně komplikovaný. Ale není tomu tak. Pro úvodní pochopení principu by myslím měl stačit následující příklad. Další informace pak budou navazovat lehčeji.

Vytvořme si scénu ve které bude nějaký objekt. Například krychle, typ objektu je samozřejmě relevantní. Pokud se podíváme do Správce záběru (vpravo vedle Správce objektů), objevíme správce se třemi základními částmi. Menu, levou částí obsahující záběry se kterými pracujeme a sekci informací o stavu objektů, vlastností, nastavení a tak dále.

Zpět na počátek. Hned první ikonou cívky filmového pásu s plus vytvoříme nový záběr. Tento záběr bude podřízen hlavnímu super záběru scény. Aktivujeme automatické nahrávání změn (třetí ikona) a vybereme nový záběr (aktivací záběru podobně, jako se aktivuje kamera – zaměřovačem). U objektu, který jsme vyrobili, vypneme jeho přepínač.

A blahopřeji. Máme nový záběr a v tomto záběru i nový stav objektu. Všimněte si, že na pravé straně správce se objevila složka Objekty a v ní, pokud ji rozbalíme upravený objekt. Pokud bychom šli v hierarchii ještě dále, uvnitř jsou další parametry nastavení objektu.

Pojďme na náš elementární příklad. Ve scéně je již od jejího počátku úvodní hlavní záběr. Ten případně obsahuje vše co se bude měnít. Tedy pokud bychom měnili materiál za jiný, tento již musí být připravený. To samé platí i pro nastavení výpočtu, kamery a tak dále. Tedy Hlavní záběr je všeobjímající záběr, který nakonec ani nemusíme počítat. Můžeme jej brát je jako jakýsi archiv. A nebo ne, je to na nás...

Tedy ve scéně je krychle a má aplikovaný materiál. Vytvoříme si nový materiál (v hlavní scéně) a ve Správci záběru vyrobíme nový záběr. Následně si ve Správci objektů vybereme vlastnost Textura (informace o aplikovaném materiálu) a drag and drop přeneseme do nového záběru. Jakmile je u kurzoru ikonka hierarchického vložení, umístíme vlastnost do Záběru. Výborně. Ihned po této operaci se v pravé části objeví seznam úprav, v tomto případě jen vlastnost Textura. Vybereme si ji standartně ve Správci objektu přeneseme do odkazu materiálu nový materiál. Je dokonáno. Jakmile si vybereme hlavní záběr, objekt používá původní materiál, v případě výběru nového záběru, druhý.

Pojďme dále. V hlavním záběru si vytvoříme dvě světla, jedno umístíme vpravo, druhé vlevo. Ve výchozím stavu bude levé světlo (první)vypnuté, druhé zapnuté. Přejdeme opět do Správce záběrů a aktivujeme si druhý záběr. Zcela stejně si jednoduše do tohoto záběru umístímě obě světla.

Co se stane. Původně se nám vytvořila položka Vlastnosti. Nyní položka Objetky. Jakmile ji rozbalíme můžeme upravit kterýkoliv parametr (animovatelný) objektu. Najdeme si u obou světel přepínače aktivace a je hotovo.

Tento systém řízení je poměrně náročný, ale jsou zde i jiné. Pokud víme jaký parametr chceme upravit (například barvu světla), můžeme v nastavení objektu uchopit jen tento parametr a přenést jej do příslušného záběru. Tím se opět vytvoří položka Objekty a v našem případě světlo, ale obsahovat bude jen parametr, který nás zajímal. Podstatně efektivnější a přehlednější metoda.

Další možností je automatické nahrávání (ikona oranžové cívky). Stačí pak, v tomto případě, být v příslušném upravovaném záběru a vše se ukládá automaticky podle změn, které vytvoříme. Je to pro začátek skvělé, ale pokud se zapomenete, zaneřádí vám to záběr mnoha úpravami, které tam ani nepatří.

Další možností je kontextové menu parametru. Tedy pokud stiskneme pravé tlačítko myši nad parametrem (jsme aktivní v nějakém záběru), z menu si vybereme položku Potlačit (tím se parametr zařadí do záběru) a můžeme změnit hodnotu ve vybraném záběru. Tato metoda je poměrně exaktní a rychlá (jen je škoda, že si nemůžeme nastavit na potlačení zkratku a nebo jej jako příkaz vytáhnout do rozhraní, neznámo proč...).

Nastavení záběru ale není pouze o nastavení scény, ale také o použité zvolit kameře a nastavení renderingu. V každém záběru tak můžeme definovat i tyto hodnoty. U názvu záběru jsou dvě ikony kamery a nastavení a po kliknutí na tyto ikony můžeme s nabídnutého seznamu zvolit, kterou že kameru a které nastavení použít. Tyto seznamy se generují automaticky podle toho kolik nastavení, respektive kolik kamer ve scéně je.

Posledním velkým tématem je nastavení výpočtu. Nikoliv renderingu, ale výpočtu samotného. Protože určitě budeme potřebovat nějak smysluplnně pojmenovat jednotlivé vypočítané záběry. A také asi budeme chtít všechny záběry vypočítat automaticky bez toho, že bychom každý záběr spouštěli jednotlivě.

Co se pojmenování týká, příslušné nastavení najdeme v nastavení renderingu, kde záložce uložení stačí kliknout na maličkou ikonku trojúhelníku vedle cesty uložení a ze seznamu si vybrat, jakou navrženou sekvenci použijeme. Název můžeme doplnit o jméno použité kamery, záběru a další drobnosti. Drobnosti, ale velmi užitečné.

Druhým tématem je pak samotné spuštění výpočtu. Pomocí Správce záběru můžeme definovat, které záběry se do výpočtu použijí (tyto záběry mají aktivní-oranžovou ikonku přepínače vedle svého jména). A také je zde skupina čtyř příkazů spouštějící výpočet všech/a nebo označených záběrů do prohlížeče a to lokálně a nebo za využití Team Renderu.

Vystačili jsme si s jedním správcem na poslední dobu až dost dlouhý článek. Je velmi dobrý, tenhle „Take“...

Pavel Zoch, Ph.D. Úplnej a naprostej .....

E-mail: pzdm(zavinac)digitalmedia.cz | Web: www.3dsoftware.cz | ICQ: 248707187 |

Motto: "Co ve věčnosti leží, mrtvé není, v záhadě věků i smrt se ve smrt změní." (H.P.L.)

Komentáře k článku  
Take nemá chybu village-dog | 16.10.2015 15:04

Přihlášení uživatele