Podvodní svět, druhý díl

10.1.2006· Autor: Jan Brukner· Počet komentářů: 3

Od minula máme připravené základní prostředí, chybí nám ale útesy, které by jej učinili zajímavější jak pro nás, tak pro případné rybí obyvatelstvo. Tím je dáno téma dnešní tvorby...

[3.] TVORBA OBJEKTŮ

Po tvorbě materiálu vodní hladiny se dostáváme k té zábavnější části a to modelování a tvorbě objektů, z kterých budeme po té "skládat" scénu. Jelikož jsem chtěl pojmout scénu trochu dramatičtěji a bizardněji, tak jsem zvolil poměrně nezvyklé a ne-časté vodní tvary. Ale v tomto se hranice fantazii opravdu určit nedají a tak je jen na vás, "co pod tu vodu postavíte". Jakéže se to nové tvary zrodí. Takže toto berte spíše jako ukazatel a možnost - popsání základních postupů. Jak jsem již zmínil je to jen na Vaší fantazii, co vytvoříte.Od kamínků a balvanů přes ostré útesy až po bizardní tvary vytvořené působením moře.. vše zarostlé v chomáčích rostlin. Tak to nás teď čeká.

a) HŘIBOVÉ - HOUBOVÉ ÚTESY

A proč zrovna hřibové skály ?(nevím jestli se tomu vůbec tak říká :-) Možná to bude pro někoho zajímavá informace, ale opravdu tyto útesy existují. Poprvé jsem se s nimi potkal ve velkém množství tento rok při skin-divingu (šnorchlování) na dovolené v Chorvatsku. Budeli zájem přihodím sem pár autentických fotografií, coby možnou inspiraci. Aspoň pro mě ten zážitek inspirace byl. Takže pusťme se do tvorby těch "kamenných hřibů".

Jelikož mám rád "vše pod kontrolou" tak se tvorba objektů bude ubírat na úrovni polygonálním. Začneme naprosto klasicky. Zvolíme si z menu - objekty -> polygonální objekt - Přepneme na bodový režim. Zvolíme - strůktura ->Přidat bod (M->A)- a můžeme začít tvořit body (ctr+levý klik). Nejlépe v pohledu kamery půdorysně - horní pohled.


kliknutím se obrázek maximalizuje

Jak je viditelné už na horním obrázku, tak začínáme tvořit body do jakéhosi kruhu - to bude první polygonální prstenec, který bude tvořit budoucí "hlavu" hřibové skály. Zatím máme vytvořené pouze body, takže přejdeme k další části -tvorbě polygonů a to pomocí přemostění. Nástroj - Bridge - most (B). Jednotlivé body začneme tedy po párech spojovat. A při tom přidáváme další body. Vyhýbejte se tvorbě trianglů - neboli tří-vrcholových-bodových polygonů, těch by mělo být v modelu obsaženo co nejméně. Po propojení přemostěním pokračujte dále a při tom znovu přidávejte nové body (M->A)


kliknutím se obrázek maximalizuje

Jakmile se dostanete do nějaké uspokojující fáze tvorby půdorysu modelu, tak můžeme začít modelovat výškovou geometrii objektu. Zvolte si mód pro výběr hran. A pomocí -selekce-> uzavřená selekce (loop selection) vyberte nejkrajnější hranu půdorysu. Označenou hranu, pomocí nástroje pohyb - Move(M) -, posuňte o požadovanou vzdálenost níže. A dále pokračujte podobným způsobem. Označte další nejkrajnější hranu a znovu posuňte níže, přičemž pomocí úpravy velikosti - Scale(T) -, šířku objektu (šířku prstence hrany) zúžujte a rozšiřujte, dle potřeby a požadovaného tvaru.


kliknutím se obrázek maximalizuje

Zúžováním a rozšiřováním hran postupně vymodelujeme objekt se znatelným tvarem "hlavy" a v nižží části objektu nám začne vznikat jakási "noha". Označte vrchní část - hlavu - a zase zapomoci úpravy velikosti - Scale (T) - ji zvětšete. Tím bude i více výraznější.

Nyní si můžete přepnout do módu zobrazení a editece bodů (point tool) a začít tvořit velice hrubou geometrii -jakousi nepravidelnost objektu. Zapomoci přímého výběru bodů a nástroje pohyb - Move(M) -, posouvejte jednotlivýmy body, tak aby začal vznikat přibližný budoucí tvar objektu. A pomocí rotace -Rotate (R)- otáčejte se skupinami bodů, až dosáhnete uspokojivého výsledku.

Máme tedy hotový velice jednoduchý a nízko polygonovaný objekt. Proto nyní zapomoci nože -knife (K)-, začneme tvořit další polygony, rozdělováním již hotových polygonů. V tomto případě se nám velmi hodí mód nože uzavřený -loop- . Díky němu můžeme pohodlně tvořit, jak horizontální rozdělení polygonů - tvoření dalších prstenců, tak i svisle po obvodu. Při tvorbě nových polygonů / bodů / hran můžete ihned upravovat jejich pozici, velikost a tvar, jako před tím.

Jakmile budeme mít model s větší hustotou polygonů a opět vytvarovaný do přibližného budoucího tvaru, můžeme přejít k další části. Zkontrolujeme orientace normál. Orientace normál bude důležitá pro budoucí rozmapování objektu. Pro neznalé - normály slouží k určení vnitřní a vnější části objektu pro nanesení texturyí. Tato informace je přiřazená ke každému polygonu. Většinou nám vždy jde hlavně o normály vnější. Normály vnější jsou označné vystupující osou a červenou barvou. Při modelování je velmi možné, že se nám orientace oněch normál "pokroutí" a nebudou všechny nasměrovány jednotným směrem a správně, proto je tedy musíme ještě před dalšími úpravami modelu narovnat.
Zvolíme tedy mód pro editaci polygonů - Polygon tool -. Dále v menu - úpravy -> označit vše (ctrl+A) - Označí se nám všechny polygony a již by jsme měli vidět orientaci normál. Osy nám vystupují a zastupují a je jasné, že bude potřeba normály vyrovnat jedním směrem. K tomu tedy použijeme z menu - funkce-> vyrovnat normály(U->A). Je také možné, že se nám normály sice vyrovnají, ale na povrchu objektu budou natočeny-zobrazeny modře, půjde tedy o vnitřní normály. V tomto případě aplikujte- funkce-> převrátit normály (U->R). Tím se nám polygony převrátí a osy normál budou směřovat směrem ven, což je už správně.


kliknutím se obrázek maximalizuje

Můžeme pokračovat v další segmentací - přidáváním polygonů pro další detaily (například jako před tím pomocí nože). Pro změnu můžeme ale zvolit segmentaci, za pomoci HyperNURBS segmentace. Jak velmi dobře většina určitě víte, HyperNURBS provede segmentaci objektu za nás. Díky informaci Weight HyperNURBS (váha HyperNURBS ), můžeme ale určovat míru působení HyperNurbs na objekt a docílit tak různě zaoblených hran.
Zapněte si tedy například mód výběru hran a označte oblasti/hrany, které chcete tímto shaderem ovlivnit. Po výběru oblastí, zvolte - struktura-> váha HyperNURBS- nebo jinak zkratkou (M->R). K objektu se vám nyní tedy přidá vlastnost ovlivňující HyperNurbs segmentaci. Nastavte procentuální působení HyperNURBS na vybrané plochy a potvrďte. Vznikne nám tak vertexová mapa s informací o míře působení hypernurbs.


kliknutím se obrázek maximalizuje

Po vytvoření této mapy můžeme již objekt přiřadit pod HyperNURBS z menu - Objekty->NURBS->HyperNURBS. Nastavení míry segmentace je na vás. Po přiřazení HyperNURBS a aplikaci můžete objekt převést na editovatelný (C)

Nyní nám tedy vznikl objekt už o vícero polygonech, ale prakticky bez detailu. Ujměte se tedy štětce (M-> C) nebo magentu (M->I). Tvar útesu, podobně jako u modelování dna, hezky upravte a přetvořte, volně podle vaší fantazie.


kliknutím se obrázek maximalizuje

Jakmile budete s modelem spokojeni, můžete ještě přiřadit k objektu tag. - Phong tag-, pro případné chtěné vyhlazení polygonové geometrie objetu.


kliknutím se obrázek maximalizuje

Máme hotový tvar útesu. V mém případě onoho "hřibového". Můžeme tedy přejít k rozmapování objektu a vytvoření UVW souřadnic pro UV mapu a následné textůrování. Vytvoříme si tedy nový materiál a nastavíme zbůsob mapování. Pro můj objekt jsem zvolil konkrétně mapování cilindrické. Vzhledem ke tvaru a charakteru objektu a následné textůrování, se zdá tento typ nejvýhodnější. Nyní zadejte v menu - textura->generovat UVW souřadnice -Pro rozmapování opět používám plug-in UV2BMP. V tomto případě bude ale potřeba si objekt tentokrát trochu připravit. Cylindrické mapování funguje po vzoru rozkladu geometrie válce - napamování celkového pláště a zvlášť podstav (viz. obr. níže).

Musíme tedy oddělit horní podstavu (spodní nemáme) a změnit její orientaci. Pro tuto "operaci" si vytvořte kopii objektu útesu(i s již vytvořeným tagem UVW souřadnic) a originál dáme skrýt, aby nás nerušil. (objekt bude touto "operací" z části rozložen, proto budeme pracovat s kopií) Dále si označte tedy co největší plochu horizontálně ležících polygonů, které tvoří "plochu na hlavě útesu ". Za pomocí disconnect - funkce->oddělit(U->D) oddělte tuto plochu od zbytku útesu. Při potvrzení o oddělení nechte zaškrtnutou volbu - zachovat skupiny- . Po té pomocí nástroje -rotace(R)- otočte plochu polygonů do svislé polohy a pomocí nástroje -pohyb(M) -, umistěte plochu na požadovanou pozici.


kliknutím se obrázek maximalizuje

Nyní už můžeme konečně použít UV2BMP pro rozmapování. Ještě před samotným vyrenderováním mapy, zadejte vytvoření nového objektu "Texa". "Texo" je již model převedený do ideální roviny a připravený k vyrenderování mapy, nadále zůstává tedy v polygonech. Díky tomuto můžeme, pomocí nástroje pohyb(M) a rotace(R), či případně velikosti (T), ještě poupravit uspořádání a zarovnání polygonů a i horní podstavy vůči plášti. Nezapomeňte také pro jistotu zkontrolovat správnou orientaci normál (vnitřku-vnějšku objektu) Jakmile budete s tímto hotoví, znovu si otevřete UV2BMP. Mějte označenou kopii našeho útesu (NE! "texo") a zadejte "load texo" . Načte se pozměněné texo a zároveň se změní informace v tagu o UVW koordinátech u naší kopie útesu. Ještě zadejte výstupní velikost mapy, poměrově odpovídající velikosti texa a můžete potvrdit výpočet. Nezapomeňte nakonec přenést informaci o UVW koordinátech z kopie na originál objektu. Kopii můžeme po té již už v klidu smazat.


kliknutím se obrázek maximalizuje

Po vyrenderování mapy se s chutí múžeme pustit do tvorby a nanášení textury útesu. U tohoto objektu můžete použít i efekt calculate dirt (výpočet zašpinění) z menu -rendering->výpočet zašpinění- Nastavení nechám na vás. Doporučuji použít výpočet do bitmapy (vertexová mapa by v případě animace nebyla použitelná). Po výpočtu bitmapy přidejte jednoduše obrázek se zašpiněním do nové vrstvy v 2D editoru. Nastavte -blending mods-(módy míšení x průhlednosti) buď na -multiply - a nebo -Overlay -, tím se "spojí" zašpinění s již tvořenou texturou v nižších vrstvách. Opět jde jen o vaší fantazii a čistě práci v 2D editoru.

Konkrétně jsem opět použil kombinovanou techniku - a to míchání a nanášení fotografických textur s přikreslováním detailů, barvy a struktury, tmavosti saturizace apod. Barevně jsem pojal texturu od barev šedi, žluté přes zelenou až po škálu červeno - růžové, což jsou časté barvy vodních řas, které rostou na kamenech. Do štěrbin jsem pak umístil mušle měkýšů. Textura je vytvořena po jakých-si vrstvách (sedimentační vrsty) K mapě barevnosti samozřejmě vytvořte bumpmapu a máme hotový materiál "hřibového útesu" viz níže.


kliknutím se obrázek maximalizuje

Nyní se dostáváme k dalším objektům (deskové útesy a kameny), jejichž postup výroby je veskrze podobný (zvláště, co se týče modelování - geometrie). Proto se již nebudu znovu zbytečně opakovat a tvorbu těchto objektů zde sdělím velice stručně. Především v jednotlivých fázích tvorby, které jsem zachytil obrázkami opět v chronologickém seřazení za sebou.

b) OSTRÉ "DESKOVÉ" ÚTESY

Často jsou pod mořskou hladinou k vidění jakési "deskové útesy" - horizontálně puklé skály, které se po sobě navzájem sesouvají. Zkusme se tedy na ně zaměřit a pojmout je trochu více do nějakého zajímavého tvaru. Protože se tyto modely budou nacházet blízko kamery vytvoříme si alespoň tři vzhledově odlišné útesy, aby nám pak v kompozici ve výsledku nedocházelo k přílišnému opakování objektů.

Jako ilustraci, uvádím sadu obrázků postupné tvorby dvou různých útesů. Začínáme opět klasicky.: Tvorba prvních bodů polygonového objektu. Pokračujeme přemostěním bodů a vytvořením polygonů. Po té modelujeme do prostoru (co by do výšky útesu). Tvoříme případně další polygony rozdělením stávajících - nůž (K) -. Samotné modelování tvaru a struktury útesu můžeme opět provést pomocí - štětce (M->C), magnetu(M->I) či pomocí přímého výběru a nástroje pohym (M) či rotace (R). Po vyrovnání normál (U->A), připravíme model na segmentaci, pomocí HyperNURBS. Pokud HyperNURBS budete používat, nezapomeňte i na shader váha HyperNURBS (M-> R), aby se vám objekt příliš nezaoblil a získal trochu na komplikovanosti. Po dalších úpravách a doladění finálního tvaru, už objekt čeká jen na generování UVW souřadnic a rozmapování a následné vyrenderování UV mapy. Končíme opět otextůrováním objektu.


kliknutím se obrázek maximalizuje

Ideální typ mapování se v tuto chvíli jeví buď ploché a nebo kubické, to nechám na Vaší volbě. Vzhledem k ne moc veliké složitosti objektů, doporučuji převést objekty do ideální roviny pro renderování mapy, ručně. Po dokončení objektu se tedy snažte podobným způsobem, jako u tvorby výšky objektu (ale v opačněm smyslu v tomto případě) dostat všechny hrany na jednu výškovou úroveň -tedy nejlépe nulovou a tak, aby se v půdorysu nepřekrývaly. Nejvýhodnější je asi práce v módu editace hran. Nejdříve za pomoci nástroje pohyb(M). Po té pomocí nástroje velikost(T), se snažte polygony a jejich tvar co nejlépe vyrovnat skutečnému, nerozmapovanému objektu. Po provedení je pak poslední operací aplikace Set point value (Nastavení hodnoty bodu). V režimu editaci bodů vyberte tedy všechny body (ctrl+A) a aplikujte Set point value (M-> L)- struktura->Nastavení hodnoty bodu-. Vaší výškovou osu (v mém případě Y) nastavte na hodnotu 0 a potvrďte. Tím se nám body vyrovnají do ideální roviny a můžeme opět použít plug-in UV2BMP pro vyrenderování mapy..


kliknutím se obrázek maximalizuje

Útes deskový - druhý. Jeho tvorba je naprosto obdobná. Jen stím rozdílem, že jsem v tomto případě nepoužil HyperNURBS. Viz jednotlivé kroky tvorby níže.


kliknutím se obrázek maximalizuje

Textury jsem opět tvořil kombinovanou technou v 2D editoru - Míchíním fotografických vzorků a přímé kreslení, dokreslování. Viz ukázky výřezů z jednotlivých textur.Vytvoření bump mapy je samozřejmostí.


kliknutím se obrázek maximalizuje

c) KAMENY

Nyní se dostáváme k poměrně jednoduchým objektům a to kamenům a kamínkům na dně moře. Sice jsou to objekty jednoduché, ale to neznamená, že si snimy nemůžeme vyhrát jako v předchozích případech. Opět je způsob jejich tvorby velice obdobný, takže hned následuje stručná serie tvorby v ilustračních obrázcích.:


kliknutím se obrázek maximalizuje


kliknutím se obrázek maximalizuje

Postupy v modelování jsou naprosto shodné s tvorbou útesů. Jediné, co zde opravdu není potřeba je dodatečná segmentace pomocí HyperNURBS. Kameny budou malých rozměrů, takže nepotřebujeme nějakou přespříli složitou geometrii.


kliknutím se obrázek maximalizuje

Postup vytvoření UVW souřadnic a převedení modelu (jeho kopie) na ideální rovinu (pro vytvoření mapy) je opět totožné,jako jsem již prováděli u deskových útesů. Opět můžete pro vytvoření UV mapy použít plug-in UV2BMP. viz níže


kliknutím se obrázek maximalizuje

Můžeme tedy konečně kameny pokrýt texturou. Znovu jsem v 2D editoru namixoval několik fotografických materiálů a následně dokreslil detaily, barevnost, saturizaci apod. .Speciálně u kamenů se zaměřte na tvorbu zeleně (řasy) pouze na vrchní části kamene. Při rozmapování tedy na středu textury. Řasa a většina porostů na bázi řas se totiž tvoří na světle. Takže v části při zemi a pod kamenem, kde už vzniká stín a světlo není tak intenzivmí, řasy rostou už méně a nebo vůbec.


kliknutím se obrázek maximalizuje

Tímto máme tedy hotové všechny objekty a můžeme se tak pustit do tvorby podvodní flóry-rostlinstva.

Jan Brukner 2D & 3D designer, 3D mattepainter, conception artist Areas of expertise: 3D Matte Painting, Environment design, Conception Art-Design, 3D Modeling, Texturing, Cinematography.. Preferred tools: CINEMA 4D, BodyPaint, ZBrush, Photoshop, Painter, Flash, Premiere, wacom tablet Phone Number: +420 721235897

Web: http://www.johnbruk.com |

Motto: yop

Seriál: Podvodní svět

Komplexní scéna podvodního světa určená pro CINEMU 4D R9.1 a vyšší a volně šiřitelné pluginy pro UV mapování.

Komentáře k článku  
Tutoš výborný, but ....... Looper | 11.1.2006 15:33
Re: Tutoš výborný, but ....... pzdm | 11.1.2006 16:08
Re: Tutoš výborný, but ....... JohnBruk | 11.1.2006 23:52

Přihlášení uživatele