Jak si připravit detailně navazující texturu

4.5.2004· Autor: Pavel Zoch, Ph.D.· Počet komentářů: 2

V tomto malém návodu si v kostce předvedeme příkazy a postupy, které bychom měli znát v Adobe Photoshopu pro přípravu navazující textury.

Asi to všichni známe. Textury, asi nelze říci nic jiného, než že jich je snad vždy nedostatek. Možných řešení tohoto stálého nedostatku je samozřejmě několik. V prvé řadě si můžeme koupit nějakou tu sadu připravených textur, třeba od společnosti Dosch design. V takovém případě máme jistotu, že jsou všechny textury velmi kvalitní, že navazují a také že je máme k dispozici tak rychle, jak je jen schopen distributor dodat požadované CD. Nevýhodou je cena. Jistě, pro firmu, která se zabývá třeba architektonickými vizualizacemi ve velkém je to nejlepší řešení, ale co ti ostatní. Ti si ale mohou své vlastní kvalitní materiály připravit sami. A to buďto pomocí shaderů, nebo pomocí textur. Předvedeme si tedy spolu postupy, které bychom mohli běžně při tvorbě navazující textury potřebovat. A co k tomu potřebujeme? V prvé řadě fotoaparát, v dnešní době asi digital, i když osobně tuto technologii zrovna nemiluji (Canon „300“ jsem v ruce ještě neměl, ale strašně mi vadí, jak jsou digitály pomalé, než digitál „cvakne“, mám stejný snímek s klasickou zrcadlovkou 3krát). Ale to je od věci, předvedený obrázek byl vytvořen pomocí aparátu Nikon Coolpix 5700. Je samozřejmé, že čím vyšší kvalita obrázku, tím je následná činnost lehčí. V tomto směru je také tedy vhodné si vybrat vhodné světlené podmínky, aby co největší část foceného povrchu měla „vlastní“ přirozenou barvu a také jas této barvy. Z toho důvodu se hodí spíše intenzivní rozpuštěné světlo, než ostré sluneční světlo, které může vést k „přepálení“ některých oblastí snímku.

Stále jsme si ale neřekli, který materiál, respektive texturu, si připravíme. Půjde o texturu borky dřeviny Juglans regia, lidově řečeno ořechu. Nutno ještě podotknout, že popisovaný postup se nebude skládat z kroků „step by step“. Tvorba 2D grafiky je do značné míry kreativní činnost i v přípravě textur a tak půjde zejména o jisté popisy technik, které by se měly použít. V návodu je použit program Adobe Photoshop 7.0 CE.

Konec řečí, otevřeme si požadovaný vyfocený obrázek. Jelikož je asi špatně natočený, na výšku, tak jej pomocí příkazu Obraz > Natočit plátno > O 90° doprava. Pokud jsme zvyklý ve Photoshopu používat pravítka, a to by jsme měli být, pak je vhodné stejně jako u webové grafiky používat spíše jednotky „obrazové body“, protože veškeré informace o velikosti textur, které nás ve 3D aplikacích zajímají, jsou uváděny v bodech. Z toho důvodu si případně změníme jednotky na body v paletě Úpravy > Předvolby > Jednotky a pravítka. Pokud u obrázku nemáme pravítka zobrazené, pak si je tedy zobrazíme pomocí zkratky Ctrl+R. Máme vše připravené.

Abychom mohli upravovat geometrii budoucí textury, musíme převést stávající vrstvu pozadí na „volnou“ vrstvu Vrstva 0. Poklepeme tedy myší na řádek vrstvy Pozadí a převedeme ji na běžnou vrstvu. V tomto kroku je pak naším cílem srovnat geometrii textury. Vytvoříme si tedy sadu cca dvou vodítek, každém na jedné straně kmenu a pomocí těchto vodítek si zkontrolujeme, jak moc nám kmen ubíhá atd. Vodítko se vyrobí tak, že se stiskne tlačítko myši nad pravítkem a vodítko se poté vytáhne do prostoru. Ale to všichni asi víme.

Náš vzorový obrázek se zdá vcelku v pohodě, možná jej jen trochu upravíme. Ono je možné podotknout, že křivost, která se projevuje na okraji vizuální geometrie nás zase až tak netrápí, protože jako základní vzorek můžeme použít stejně jen střední polovinu obrazu. Přesto obraz trochu upravíme. Zvolíme Úpravy > Transformovat > Perspektiva. Zobrazí se nám rám s úchopkami, které nám umožňují deformaci obrazu. Trochu obraz ve vrchní části posuneme.

Je načase, abychom dokončili základní část přípravy obrazu. Pomocí nástroje Oříznout (zkratka C) vytyčíme oblast, která nám po oříznutí obrazu zůstane. A co nám mám vlastně zůstat? Hlavně oblast, ve které není deformace způsobená „ubíháním“ povrchu obrazu (kmen je vlastně válec) přespříliš zřetelná. Vybereme tedy cca 2/3 šíře povrchu kmenu a celou jeho výšku. Stiskem klávesy Enter oříznutí potvrdíme.

Právě jsme si vytvořili oblast výsledné textury. Pokud chceme, pak si tuto oblast můžeme specifikovat nějak „kulatě“. Tedy můžeme upravit velikost plátna tak, aby se to dobře pamatovalo, na druhou stranu čím větší textura bude, tím lépe. Abychom však potlačili efekt válcového vyboulení kmenu, tak toto vyboulení „otočíme“. Zvolíme tedy Filtr > Deformace > Zaoblení. Tento filtr pracuje podobně jako zobrazení obrazu na čočce či kulovém, nebo válcovém zrcadle. Pro nás je samozřejmě vhodný válcový režim. V poli Režim tedy vybereme volbu Pouze vodorovně. Tím bude efekt vyboulení jen válcový. Hodnotu nastavíme zápornou, požadujeme totiž, aby se materiál v oblasti blízko čočky trochu „zhustil“ a naopak roztáhl v oblastech, kde kmen již ubíhal dozadu. Jinak hodnota samotná závisí na snímku jako takovém, v ukázkovém příkladu se osvědčila hodnota okolo -15%.

Nyní si musíme upravit základní barevnost textury. Při tom však máme jeden logický požadavek. Musíme zabezpečit, aby textura nevytvářela viditelné švy nejen v místě „svaru“, ale také v barvě a v jasu té, či oné, oblasti textury. Z toho důvodu budeme pro úpravy těchto parametrů používat vrstvy úprav, u kterých budeme definovat jejích působení pomocí masek. Ve správci vrstev tedy vytvoříme první vrstvu úprav, Úrovně.

Otevře se nastavení těchto úrovní. Obecně pro rychlé nastavení se vyplatí použít volbu Auto, která rozsegmentuje plynulý diagram výskytu barevných tónů do základních obrázků, podle nastavených hodnot. Tyto hodnoty (pro výskyt černé, bílé a šedé) se definují pod tlačítkem Volby. Předchozí stav se obnoví pomocí stisku klávesy Alt a tlačítka Obnovit, které se objeví. Obrázek však nyní jen poněkud zesvětlíme tak, aby levá tmavší strana měla podobný jas, jako před zesvětlením strana pravá! Pravá strana se nám sice v tomto okamžiku také zesvětlí, ale to nám nevadí, protože tento jev eliminujeme jinak. V této vrstvě volbu Auto nepoužijeme!

Jak si můžeme všimnout na obrázku, tak celkový jas pravé části před úpravou úrovní zhruba odpovídá jasu v upravené levé části. Jak ale definovat, aby byl jas upraven jen vlevo a nikoliv vpravo? Pomocí masky vrstvy úprav. Tato maska je u vrstvy úprav již automaticky vytvořená, stačí ji jen nastavit.

Vybereme si tedy masku vrstvy, ikona vrstvy se vlevo změní na takové kolečko a pomocí přechodu ve škále šedé tuto masku vyplníme. Tím zajistíme, že vpravo nebude mít vrstva takový vliv, jako vlevo. Zvolíme si tedy v paletě nástroj pro přechod (může být skrytý pod nástrojem výplň, zkratka G) a nastavíme přechod na lineární typ od černé do bílé.

Vyplníme masku vodorovně od kraje ke kraji přechodem. Musíme při tom dbát na správný směr. Černá by měla být vpravo, pokud je tomu obráceně, orientaci můžeme obrátit inverzí. Nyní by měla mít plocha textury relativně podobný jas. Kdyby se v textuře vyskytovaly příliš světlé či tmavé oblasti, pak je vhodné tyto oblasti upravit opět skrze masku vrstvy úprav. A to štětcem a tmavou, respektive světlou barvou. Je vhodné při tom nastavit měkčí typ štětce a využít tablet. Můžeme se při tom ptát, proč bychom nepoužili nástroje pro zesvětlení a ztmavení. Odpověď je nasnadě. Výsledný efekt vytvořený námi použitou metodu můžeme kdykoliv zvrátit, upravit či zcela zrušit prostým smazáním vrstvy.

Vytvoříme si další vrstvu úprav. Tou bude opět vrstva Úrovně. Tuto novou vrstvu již ale použijeme pro globální nastavení úrovní celého obrázku. Z toho důvodu ji pečlivě nastavíme (můžeme při tom s úspěchem využít volbu Auto), nastavíme ořezání od spodu, shora, vyvážení šedé a celou tuto vrstvu hierarchicky umístíme zcela nejvýše. Tím nám bude upravovat všechny vrstvy, které jsou pod ní. Po nastavení můžeme zjistit, že jsme nedostatečně nastavili úrovně ve vrstvě s přechodovou maskou, tak je upravíme.

Upravili jsme v základní formě vzhled barevné škály obrázku. Pomocí úrovní jsme vyrovnali barevnou paletu vzorku a celkově upravili kontrast. Podobným způsobem, jakým jsme použili vrstvu úprav Úrovně, můžeme použít i další vrstvy úprav. V tomto případě by mohlo být výhodné použít vrstvu úprav Odstín a sytost, kterou bychom doladili tón jinak stříbřité barvy borky ořechu. Pro textury s větší barevnou škálou lze použít vrstvu Selektivní barva. Ještě jsme se ale nezmínili o jedné výhodě, kterou používání vrstev úprav skýtá. Touto výhodou, je že každou vrstvu úprav můžeme míchat s dalšími vrstvami stejně jako jakoukoliv jinou vrstvu. Můžeme tedy definovat krytí a hlavně režim krytí. A toto nastavení můžeme samozřejmě kdykoliv měnit. Dodat již jen můžeme, že opět by mohlo být výhodné použít u vrstvy úprav Odstín a sytost masku, kterou bychom definovali místa působení vrstvy.

Pokud máme odpovídajícím způsobem texturu upravenou, svážeme všechny vrstvy, které máme. Učiníme to prostým druhé ikony u každé vrstvy do uzlu.

Poté si všechny svázané vrstvy sbalíme do sady vrstev. Důvod je prostý. Tuto sadu vrstev si zduplikujeme a poté jednu ze sad sloučíme do jediné vrstvy, ve které vytvoříme plynulé navazování dlaždic. Může se nám však stát, že zjistíme při navazování přílišné rozdíly barev v hraničních oblastech. Pak tedy jen smažeme sloučenou vrstvu a upravíme zdroj v původní sadě.

Vytvořenou sadu si skrze stejné menu správce vrstev zkopírujeme. Jednu ze sad sloučíme do jedné vrstvy (opět pomocí stejného menu). Tím vytvoříme jednu vrstvu, která je souhrnem všech provedených úprav.

Máme li vytvořenou vrstvu, pak je na pořadu dne zajištění bezelstného opakování dlaždic. Pro to poskytuje Adobe Photoshop velmi dobrý nástroj, který se jmenuje Posun (Offset). Vybereme si tedy ve správci vrstev sloučenou vrstvu a pomocí Filtr > Jiné > Posun, aplikujeme filtr Posun. V tomto filtru nastavíme nejdříve posun jen ve směru vodorovném. Nastavíme tedy nějakou hodnotu, která je dobře viditelná. V našem příkladu třeba hodnotu 500. Musíme mít ale také aktivní volbu Přetočit dokola, aby se nám textura skutečně jen „posunula“.

Můžeme náš příklad prozatím zhodnotit. Je evidentní , že jas zhruba odpovídá, ale oblast vpravo od švu jde více do zelena a vlevo více do modra. Kdybychom byli pečlivý, pak smažeme stávající sloučenou vrstvu a v sadě, kterou jsme si připravili přidáme další vrstvu úprav, například Odstín a sytost a za využití masky vrstvy, což už známe tuto změnu barevnosti můžeme vyrovnat. Poté celý postup zopakujeme.

Budeme li spokojení, pak pomocí nástroje Klonovaní razítko vyklonujeme ve sloučené vrstvě místo vertikálního švu tak, aby tento šev nebyl viditelný. U klonovacího razítka se nejdříve musí nastavit místo odkud se klonuje a poté se podobně jako štětcem nanáší klonovaný vzorek do plochy. To však jistě nemusíme popisovat. Budeme li mít vertikální šev ošetřený, provedeme posun i ve druhém směru a zabezpečíme šev horizontální.

Tím bychom měli mít připravenou texturu pro kanál barva. Zůstává nám ale i potřeba textury do kanálu hrbolatosti. V tomto kanálu, jak známo, je zapotřebí textury ve škále šedé a tak si také takovou texturu připravíme.

Vytvoříme si tedy opět dvě vrstvy úprav. Nejvýše bude vrstva úrovní, pod ní bude vrstva Odstín a sytost. Pokud totiž ve vrstvě Odstín a sytost nastavíme sytost na 0, pak je obrázek zcela ve škále šedé.

Poté vhodně nastavíme vrstvu úrovní. V té můžeme s úspěchem nastavit silné oříznutí jak bílé, tak černé, hrbolatost tak bude výraznější.

Tím máme vše co potřebujeme. Máme dvě textury, jednu pro kanál barvy a jednu pro kanál hrbolatosti. Snažili jsme se při tom, aby naše textury skvěle navazovaly. Přesto se při u natexturovaných objektů nevyhneme tomu, abychom neviděli, jak se vzorek textury opakuje. Řešení, tedy alespoň částečné, je poměrně jednoduché. Při tvorbě materiálu použijeme i kanál Povrchová úprava. Do tohoto kanálu totiž nastavíme shader Turbulence, či Šum a v něm nastavíme Turbulenci. Tímto shaderem vytvoříme dojem nepravidelného povrchu, čímž částečně můžeme rozbít dojem viditelného opakování. Je při tom jasné, že barvy v tomto shaderu použité budou bílá a šedá a že tento shader bude nastaven poměrně veliký (okolo 500%).

Závěrem můžeme ještě shrnout výsledek. Výše použitou technikou se viditelnému opakování zcela nevyhneme, ale jsme s to jej poměrně silně potlačit. Základním krokem je ale již původní fotografie. Pokud tvoříme z nějakého skutečného povrchu texturu, pak nejlepší zdrojový obrázek je takový, který je nejméně „zajímavý“. Pokud to tedy převedeme na texturu borky, tak obrázek, ve kterém je co nejméně suků, velkých charakteristických trhlin a podobně, protože právě tyto „zajímavosti“ zvyšují dlaždicovitý efekt. Je však pravdou, že i tyto prvky v obrázcích můžeme pomoci klonovacího razítka odstranit. Závěrečnou podmínkou, kterou bychom měli splnit je vhodné nastavení velikosti textury na objektu. Tato velikost by měla vycházet ze skutečné velikosti textury (v bodech). Počet opakování ve směru osy X většinou vychází na 3 až 4.

A úplně nakonec, výsledné textury budou brzy v sekci download. Veselé texturování!

Pavel Zoch, Ph.D. Úplnej a naprostej .....

E-mail: pzdm(zavinac)digitalmedia.cz | Web: www.3dsoftware.cz | ICQ: 248707187 |

Motto: "Co ve věčnosti leží, mrtvé není, v záhadě věků i smrt se ve smrt změní." (H.P.L.)

Komentáře k článku  
Pekne neznám | 5.5.2004 0:00
Re: Pekne neznám | 5.5.2004 0:00

Přihlášení uživatele