Podvodní svět, díl třetí

17.1.2006· Autor: Jan Brukner· Počet komentářů: 14

V posledním díle naše mořského seriálu se zaměříme na tvorbu rostlin, osvětlení scény a atmosféru.

[4.] TVORBA ROSTLIN

Jaké rostliny tedy vlastně budeme tvořit ? Toto také nechám více méně na vás a na vaší volbě. Jelikož jde o studené moře, tak jsem konkrétně já tvořil vodní rostliny na způsob řas a chaluh. Pro realizaci rostlin ve 3D, jsem v tomto případě zvolil nejvíce používaný způsob a to pomocí starého, známého - alfa mapování (pro neznalé - jedná se o jednu z vlastností materiálu). Podobně jako průhlednost, udává -alfa- míru průhlednosti materiálu. Ale s tím rozdílem, že oproti průhlednosti, kde se nastvauje míra průhlednosti procentuálně, je alfa průhlednost udávaná tzv. -alfa mapou-. Alfa mapa je vlastně obrazová informace o průhlednosti materiálu, která je udávána dvěma základními barvami - bílou a černou a celou černobílou škálou mezi těmito barvami. Jde tedy podobně jako u bumpmapy o černobílou mapu. Jedna z barev maxima (černá nebo bílá) tedy představuje maximální hodnotu průhlednosti a ta druhá maximální hodnotu viditelnosti. Logicky pak už určitě domyslíte, že je-li barva ve škále mezi maximem a minimem, bude se jednat o informaci o poloprůhlednosti. Lze tak docílit poloprůhledných přechodů-gradientů. Nepsaným pravidlem je, že bílá vždy představuje informaci o viditelnosti a naopak černá o průhlednosti. Jako mapa může být buď nějaká procedurální mapa - shader a nebo nejčastěji bitmapa, která je vytvořená "přesně na míru" pro mapu barevnosti.

Pustíme se tedy do tvorby rostlin a jejich materiálů. První, čím se budeme nejdříve zabývat, je mapa barevnosti. Budeme se tedy chvíli věnopvat obecné práci v 2D editoru. Vytvořte si dvě vrstvy - první čistě pro pozadí a druhou pracovní, v které budeme kreslit / skládat naši rostlinu. Já jsem si konkrétně našel v encyklopedii chaluhu, což jsou vodní rostliny, které rostou poměrně do velkých délek. Našel jsem si horní pohled na tuto rostlinu a z části jsem jí obkreslil. Po té jem jí vybarvil / dodělal detaily a dále její části klonoval pro vytvoření struktury. Vznikla mě tak mapa barevnosti. *onen jakýsi černý stín je ve vrstvě mezi zeleným pozadím a obkreslenou strukturou chaluhy. Jedná se o přetáhnutí nástroje spray, ale v tomto případě, jak se brzy přesvědčíte, to vůbec nevadí. Tenká světlá linie kolem lístků je na textuře záměrně - ve scéně se bude rostlina jevit, jako obalená bublinkami. Pozadí jsem zvolil zelené, kvůli případným přesahům při špatnému vymaskování.

Mapu barevnosti máme uloženou a můžeme tedy přejít k vytvoření mapy průhlednosti - alfa mapy. Označte si vrstvu, ve které máte umístěnou rostlinu. Za pomoci nástroje pro vybrání ji vyberte, tak aby se vám ohraničila přesně jen (!) viditelná linie. Jakmile máte označeno, můžete použít plechovku pro vylití bílé barvy. Pomocí poloprůhledné gumy můžete vytvořit polotóny bílé až černé a vytvořit tak jemější obrys. Jakmile máte hotovo, přepněte na nejnižší vrstvu s pozadím a změňte jeho barvu na černou. Tímto máme alfa mapu hotovou a již můžeme v cinemě vytvořit nový materiál chaluhy. Vše co je bílé bude tedy viditelné a naopak černé, tak neviditelné.

Alfa mapy jsou sice velmi efektní a poměrně snadné na přípravu, ale mají mnoho nevýhodných vlastností a nešvarů, na které je potřeba si dát pozor. Většina z nich je způsobená samotným charakterem alfamapy, pokuď je mapou bitmapový obrázek, ale s tím moc nenaděláme. Takže se budeme snažit, aby naše rostliny vytvořené alfamapováním vypadaly na první pohled (vůči kameře) co nejlépe. První hlavní problém je, aby naše rostlina byla opravdu třírozměrná a to velice závisí na objektu, na který přijde náš materiál s Alfamapou. Mohly by jsme sice použít jen samotnou klasickou primitivu -plane- plochu, ale to by samo osobě moc na třírozměrnosti nezískalo. Proto se tedy snažte buď z jednotlivého primitiva - plochy - poskládat složitejší objekty (větvení do prostoru apod.) a nebo přímo vytvořte objekt, který má sám osobě, oproti ploše, hloubku. Materiál chaluhy, kterým jsme se právě zabývali se přesně hodí ma typ takového objektu, proto jsem zvolil horní pohled. objekt můžeme vytvořit třeba přímo z -primitivy plocha- o určité segmentaci polygonů. Převeďte plochu na editovatelný objekt (C) a můžete za pomoci magnetu, štětce či přímého výběru, objekt zdeformovat do požadovaného tvaru. Já jsme vytvořil jakýsi jehlanovitě vypadající a nepravidelný tvar. Jakmile toto máte, můžete už rovnou materiál aplikovat na váš model.

Jak jsem se už zmínil, tak chaluhy jsou vcelku vysoké rostliny. A toto je v tom případě jen malá rostlinka. Můžeme tedy nakopírovat několikrát objekt a nastavit nad sebe několik těchto rostlin, které nám vytvoří mohutnější rostlinu. Dálší věc, na kterou je potřeba dát tedy pozor, je opakování se. Vyvarujte se podobnostem, různým nepatrným měněním vlastnosti objektu - Otáčejte objekt pomocí nástroje -rotace (R)-, měňte jeho velikosti pomocí nástroje velikost (T) či měňte polohu pomocí nástroje -pohyb(M)-. Jednoduše se snažte o co nejvíce variací objektu, aby se jich sešlo co nejméně podobných vedle sebe - na stejné straně pohledu apod. Ve výsledku by to mohlo vypadat asi takto : * nezapomeňte u materiálu na odlesky, barvu můžete změnit i na červenou či hnědo-žlutou...

Postup u tvorby dalších rostlin je obdobný, proto je zde ukážu jen ilustrativně v obrázcích.

Pokračujeme dalším druhem chaluhy, u které si vytvořte alespoň dva typy textury, aby bylo z čeho skládat.


kliknutím se obrázek maximalizuje

Další rostlinou je jakýsi druh řasy, u ktrého se mně žel nepodařilo zjistit název. Ale nejdůležitější je, že vypadá vizuálně zajímavě. Tvar jsem přibližně nakreslil.


kliknutím se obrázek maximalizuje

Čtvrtá poslední rostlina je jistý nízký druh řasy, který se vyskytuje v moři snad všude. Jeho konzistenci těžko popsat...takový rosolnatě blanitý.fuj:-) Vyskytuje se od žluté přes červenou až po zelenou barvu. Opět přibližný tvar rostliny - přece jenom jde o tu vizuální část především :-)


kliknutím se obrázek maximalizuje

V této chvíli máme všechny objekty prakticky hotové a nyní se dostáváme k nejzásadnější části tvorby-k samotné kompozici.

[5.] KOMPOZICE SCÉNY

Tato část je dosti specifická a záleží pouze na vás jakým způsobem tu vaší "stavebnici z jednotlivých objektů poskládáte" a celou scénu tak pojmete. Nejdříve se zaměříme na útesy, skály a kameny.


kliknutím se obrázek maximalizuje

Zde je ilustrativně uveden můj postup při tvorbě kompozice. Berte ho prosím pouze jako informativní..Jak jsem již psal, je jen na vás, jakým způsobem celý podvodní prostor pojmete..Takže ke komentáři.

První jsem umístil do scény sesouvající se deskové útesy, které jsou takovými základními stavebními objekty. Postupně jsem je umístil na sebe. Dále jsem pokračoval rozmístěním hřibových útesů v určitých odstupech do dálky. Postupné rozmístění objektů do ubíhající vzdálenosti od kamery pak umocní dojem prostoru. Počítejte s onou "vodní mlhou", o které jsem se již zmiňoval a také nás čeká (u tvorby atmosféry). Ale to předbíhám.


kliknutím se obrázek maximalizuje

Po úpravě kompozice hřibových útesů, dále pokračuji umístěním kamenů a kamínků. Všechny objekty samozřejmě upravuji pomocí základních nástrojů Posun (E), Rotace (R), Velikost (T), aby nedocházelo k opakování shodných objektů. Po dokončení kompozice útesů, skal a kamenů se dostáváme k "sázení" rostlin a to velkých chaluh.


kliknutím se obrázek maximalizuje

Pro orientaci v kompozici a umisťování dalších objektů, používejte především kameru horní(půdorys) a pracovní..


kliknutím se obrázek maximalizuje

Začínáme tedy s kompozicí rostlin. Dávejte pozor především na to, aby se vám některé objekty neprotínaly. Rostliny posázejte podle toho, jak se vám zalíbí. Nejdříve jsem osadil "chaluhový lesík" a po té dále pokračoval menšímy rostlinami -malé chaluhy, řasy apod. Samozřejmě přiměřeně. Až nakonec tedy dosáhnete jaké-si uspokojivé první kompozice. Píši první, protože je možné, že ji budete (jako já) ještě dodatečně předělávat.


kliknutím se obrázek maximalizuje

[5.] ATMOSFÉRA

Jsme u tvorby podvodní atmosféry. Ještě dříve, než se začneme zabývat vodou můžete, pokuď chcete, vytvořit scéně i nebe. Objekt-> scena-> nebe. Jako texturu použijte třeba fotografii. Vyrovnejte texturu (dlaždicování textury), tak aby nebe bylo celistvé tam, kam až sahá hladina(viz obrázek). Dále se již budeme zase zabývat samotnou vodou.


kliknutím se obrázek maximalizuje

Nyní konečně uděláme vodu trochu už tou vodou. První věc, do které se hned pustíme je ona již několikrát zmíněná "vodní mlha". Jak jsem již na začátku říkal jde ve skutečnosti o úbytek světla ve vodní "mase" a rozklad barevného spektra světla při průchodu a následném odrazu ve vodě. Ale my se toto budeme snažit nahradit právě za pomoci té mlhy.

a) VODNÍ MLHA

Nejdříve si vytvoříme objekt, ve kterém by se měla naše "vodní mlha" rozprostírat. Ideální výchozí objekt bude pro nás obyčejná primitiva -krychle-. Segmentaci u ní můžete nechat na minimu (není důležité). Převeďte ji na editovatelný objekt (C). Zvětšete ji (nástroj Velikost), tak aby se do ní vešla celá scéna podvodní ho zátiší i s hladinou. Po té ji ještě zvětšete na délku (ve směru kamery), aby sahala ještě kus za scénu. Máte-li krychly (nyní tedy kvádr) zvětšenou na požadovanou velikost, můžete pokračovat dále v její úpravě. Přepněte si na mód editace polygonů a označte horní podstavu (stranu kvádru směrem k hladině) - odstraňte ji. Tím nám z kvádru vznikne jakási "vana na mlhu" a můžeme vytvořit materiál, který na ní naneseme.


kliknutím se obrázek maximalizuje

Jak jsem již psal, hlavním prvkem atmosféry bude tedy materiál... Vytvořte si nový materiál. Barvu materiálu můžete zvolit prakticky jakoukoliv. Dále nás velmi zajímá vlastnost mlha. U mlhy nastavte barvu na modrou a vzdálenost něco mezi 1500-2500 cm. Náš materiál má tedy nyní nastavenou mlhu . Pokuď by jsme však mlhu okamžitě přiřadily k objektu, zjistily by jsme, že mlha sahá těsně až k hladině či nad hladinu. Ve vodě tomu tak samozřejmě ve skutečnosti není. Vodní mlha se s čím dál větší blízkostí k hladině ztrácí. Proto tedy u materiálu aktivujeme ještě kanál Alfa. Jako alfamapu si zvolíme gradient (barevný přechod). Nastavíme ho tak, aby vytvářel černo-bílou mapu. Alfa nám zajistí, aby se mlžný závoj vytvářel až od určité hloubky. U shaderu můžete nastavit i turbulenci, díky které bude mlha vypadat trochu nepravidelně a v případě animace bude i pohyblivá.


kliknutím se obrázek maximalizuje

Pokuď vám nebude intenzita x počátek působení mlhy vyhovovat, měňte v nastavení mlhy hodnotu vzdálenosti, dokud nebudete s výsledkem spokojeni. Materiál pak přiřadíme objektu. Po vyrenderování, může mlha vypadat přibližně takto :


kliknutím se obrázek maximalizuje

b) STOUPAJÍCÍ BUBLINY

Další prvek, kterým navodíme lepší atmosféru pod vodou, jsou dozajista unikající bublinky vzduchu-plynů k hladině. Díky emitterům (generátorům částic) můžeme dosáhnout toho, že budou tyto unikající bublinky i pohyblivé. Pojďme se tedy pustit do jejich tvorby. Než začneme cokoliv animovat, musíme si ony bublinky vytvořit. Jako základ pro tvorbu bubliny nám poslouží objekt -sphere (koule)-. Pro tvorbu bubliny příliš nepřehánějte segmentaci polygonů. Počítejte s tím, že bublin bude ve scéně desítky - velice by to pak zpomalovalo výpočet. Pro různorodost si vytvoříme dva druhy bublin. Jednu bublinu pouze kulatou (nebudeme nic měnit) a druhou "zplacatělou"(mírně objekt zdeformujeme). Převeďte si tedy onu sphere (kouli) na editovatelný objekt (C) a pomocí štětce(M-> C) vytvořte bublinu "zplacatělou". Jakmile budete mít hotové tyto dvě bubliny, tak k nim bude také potřeba vytvořit odpovídající materiál. U materiálu bublinek nastavte hlavně odlesk a průhlednost (barva není důležitá). U průhlednosti nastavte především index lomu a také zaškrtněte vlastnost fresnel, díky kterému získají bubliny na lepším vzhledu. Jako texturu průhlednosti použijte shader fresnel a nastavte jeho parametry přibližně staejně jako na obrázku (gradient.). Po nastavení průhlednosti můžeme ihned ozkoušet vzhled materiálu přímo na bublinách.


kliknutím se obrázek maximalizuje

Bubliny díky shaderu fresnel získají přirozenější vzhled. Jejich průhlednost (podobné jako u skla) bude reagovat na úhel pohledu kamery, takže v případě animace budou vypadat daleko lépe, než kdyby shader fresnel přidělený neměly.

Nyní si vytvoříte emitter (generátor částic) z menu Objekty >Částice > Generátor částic. Otočte emmiter (Rotace) tak, aby smeřoval k hladině. Umístěte ho tak, aby byl na ploše dna. Označte ve správci objektů obě dvě bubliny a umístěte je hiearchicky pod nově vytvořený emitter. Emitter se tímto stal správcem objektů a podle nastavených pravidel je bude moc "množit". Objekty se tak staly vzory pro generované částice. Další věcí je nastavení emitteru. To nechávám volně na vás, kolik budete chtít generovat objektů, jaké variace, rychlost, životnost apod. Moje nastavení je níže na obrázku. Co ale určitě nezapomeňte, je zaškrtnout volbu - zobrazovat objekty -


kliknutím se obrázek maximalizuje

Máme hotový malý generátor částic, který nám bude tvořit úzký proud bublin. Tyto generátory si můžeme nakopírovat, kolikrát chceme a podle chuti vložit na další místa ve scéně (mezi kameny, do pukliny ve skále apod.). Můžeme si také ještě vytvořit jeden jiný, veští generátor částic(změna velikosti (T), který bude plochou na většině dna scény. Tímto se nám budou vytvářet náhodné bubliny na daleko větší ploše, čímž zas dosáhnem větší různorodosti.. Ale to už nechám na vás. Další věcí, kterou se budeme zabývat jsou modifikátory průběhu částic. Když pustíte animaci (tlačítko play u časové osy) a necháte animaci chvíli běžet, brzy zjistíte, že nám bubliny utíkají i nad hladinu. Toto zamezíte modifikátorem destruktor, který vymezuje oblast předčasného "uhynutí"částic. Vložíte ho z menu Objekt > Částice > Destruktor. Po vložení destruktoru, upravte jeho velikost a pozici tak, aby vymezil oblast likvidace částic těsně u hladiny. Tímto jsme si tedy zajistily, aby nám částice (bubliny) neutíkaly, kam nemají.


kliknutím se obrázek maximalizuje

Další modifikátor, který můžete pro ovládání chování částic v tomto případě využít, je Turbulence (Objekt > Částice > Turbulence). Tento modifikátor chování částic vymezuje (stejně jako destruktor) určitou oblastí. V oblasti, která je vymezená modifikátorem Turbulence získávají částice schopnost pohybu - jakéhosi nepravidelného kmitaní. Turbulencí tedy můžeme napodobit chování bubliny stoupající k hladině, která se hýbe mírně ze strany na stranu (toto se hlavně týká při využití v animaci). Pokud tuto vlastnost chcete použít, zvětšete pole působnosti Turbulence přes celou vodní scénu a nebo jen oblast, kde chcete aby působila (viz obrázek). Tímto tedy máme tvorbu bublin pod vodou vyřešenou.


kliknutím se obrázek maximalizuje

c) PLOVOUCÍ PLANKTON

Když už jsme u toho generátoru částic, neměli by jsme určitě opomenout plankton, který je v moři všudepřítomný. Jedná se vlastně téměř o podobnou záležitost jako byly před chvílí ony bubliny. Hlavní změna je samozřejmě objekt - v tomto případě to bude nějaký mikroorganický živočich. Ve výsledku budou sice vidět ve scéně jen drobné tečky, ale v případě animace se každý detail cení. Pro tvorbu objektu, představující plankton, jsem zvolil obyčejnou plochu s materiálem. Onen materiál, jak jistě už tušíte, obsahuje vymaskovaného (přes Alfa kanál) živočicha (nejspíše jde o nějakého blešivce). Využil jsem autentické fotografie z internetu. Po aplkaci materiálu na objekt-plochu, nám tedy vznikne malý živočich. Zmenšete jeho velikost opravdu na minimum. Po té nám už schází pouze vytvořit generátor častic. Vytvořte ho trochu větší a umístěte volně do prostoru uprostřed scény. Další podstatnou změnou je nastavení rychlosti - rychlost nastavte oproti bublinám několikanásobně menší. Jakmile budete mít nastavení hotové, můžete ozkoušet plankton při puštěné animaci. Ve výsledku by se nám pak měli v prostoru velice pomalu a kmitavě pohybovat malí živočichové (díky již vložené turbulenci , kterou jsme použily na bubliny).


kliknutím se obrázek maximalizuje

Tímto jsme tedy uzavřely tvorbu vodní atmosféry. Pomalu ale jistě se blížíme ke konečné fázi tvorby podvodní scény. Nyní nás totiž čeká svícení scény.

[5.] SVÍCENÍ SCÉNY

V tuto chvíli se tedy zaměříme na nasvětlování scény a rozložení světel. První, co jsem si vytvořil je svazek tří hlavních světel, která jsou umístěná v jednom bodě. Jde o všesměrová (Omni) světla, které mají primárně osvětlovat scénu a vytvářet stíny. U těchto tří světel jsem nastavil různé intenzity záření, mírné zabarvení (do žluta) a dva typy stínů. U dvou světel stín měkký a u jednoho stín ostrý. Umístění jsem zvolil vysoko nad mořem, takže osvětlují scénu přes hladinu.


kliknutím se obrázek maximalizuje

Po té jsem vytvořil další dvě sekundární světla(Omni-všesměrová). První světlo "střední", které je umístěno za kamerou a asi tak ve výšce horizontu. Toto světlo je slabé, nevytváří stín a je slabě žluté. Má simulovat odraz světla ode dna a navíc tak zvýrazňuje detaily modelů a textur s bumpmapou.. Druhé světlo je pak světlem "stínovým." Není příliš silné, nevrhá stín a má modrou barvu. Je umístěno naproti hlavním světlům (na pravé straně) výškově je přbližně na horizontu. Toto světlo má za úkol probarvovat stíny a neosvícené plochy mírně do modra. Tyto dvě světla, spolu s hlavními třemi (nad hladinou), tvoří tedy dohromady jakýsi pootočený tříbodový systém osvětlení. viz obrázek

Posledním šestým světlem je hlavní stěžejní světlo kompozice. Jedná se totiž o světlo paralerní (kruhové), které je viditelné (nastavené jako volumetrické). Toto světlo netvoří žádné stíny a má poloviční intenzitu. Nachází se pod hlavními světly těsně nad úrovní hladiny moře. Má vytvářet dojem odrazu slunce (hlavních světel) a přitom také vytváří pod vodou viditelnou světelnou turbulenci. Tato turbulence je v reálu skutečně viditelná. Závisí na intenzitě slunce. Sama turbulence za normálních podmínek (ve skutečnosti) vzniká lomem o rozvlněné moře. Proud světla se pak rozkládá jako řada paprsků, přičemž, jak se voda vlní, tak paprsky rotují - "tancují". Jelikož by bylo náročné na výpočet toto simulovat (třeba pomocí kaustiky) a možná by to nebylo ani efektní, tak jsem toto napodobil jiným způsobem. Vytvořil jsem si materiál s Alfa průhledností, který jsem po té přiřadil tomuto světlu. Jako Alfamapu jsem zvolil shader voda. U shaderu jsem nastavil podobné parametry jako u materiálu hladiny, kde je shader voda také použit. Volumetrické světlo se promítá skrze Alfamapuu a tím nám vzniká podobný efekt jako, kdyby se lomilo ve skutečnosti o hladinu. Jelikož je shader voda animovaný i tento efekt je pohyblivý. Paprsky tedy mohou stříbřitě tancovat hlubinou. :-)


kliknutím se obrázek maximalizuje

[6.] KONEČNÉ ÚPRAVY-PŘÍPRAVA- RENDERING

Tak už jsme dorazili až sem. Je na vás, zda ještě do prostředí umístíte nějaké další objekty, či motivy, které by scéně dávaly další smysl. Scéna je jinak prakticky hotová a nyní nadchází její konečné doladění a příprava pro rendering. Nyní si můžeme ještě zavčas znovu pohrát s kompozicí scény, nastavením a barevným sladěním. Osobně jsem scénu podrobil několika testovacím renderům a rozhodl jsem se ji ještě barevně oživit. Některým rostlinám jsem tedy předělal barvu textur - na červenou a sytější žlutou, tak aby mně to ladilo oku. Do scény jsem především umístil plánovaný hlavní motiv scény - hejno makrel v krouživém propletenci. (Tvorbu ryb proberu možná v jednom z dalších tutoríálů).Ještě jsem provedl pár posledních úprav kompozice. Po všech finálních zásazích, můžeme tedy přejít k dalšímu kroku.


kliknutím se obrázek maximalizuje

Ve scéně máme umístěných několik emitterů (generátorů částic). Nezapomeňte tedy určitě na časové ose pustit jejich výpočet (spuštění přehrávání animace - play) a zastavit (stop) v tom vhodném místě, které vám bude připadat nejlepší pro rendering. V mém případě jde konkrétně o snímek 171. V této chvíli se už ve scéně objevuje mnoho částic a zároveň ještě není scéna přeplněná = vhodný snímek pro render statického obrázku.

To se plynule dostáváme k nastavení renderingu. Jelikož jsme už nastavily výstupní velikost hned na začátku, tak se nyní můžeme v klidu zabývat už jen nastavením efektů, postefektů a kvality renderingu. Osobně jsem žádného postefektu nevyužil. Máte-li však Advanced render, můžete využít efektních postprocesových efektů(nevypočítávají se při renderingu ale na konci) jako třeba Glow, HighLights či hloubkové rozostření kamery DOF. Těchto efektů můžeme, ale také dosáhnout i po renderingu v 2D editoru, posprodukčními úpravami, kde nad tím máme možná i větší kontrolu. Další věcí je nastavení kvality renderingu a vyhlazování. Ne vždy je výhodné renderovat na nejvyšší kvalitu vyhlazování objektu. V mém případě jsem použil pouze vyhlazování geometrie. Což mnohdy stačí. Jakmile tedy budete s nastavením scény spokojeni můžete dát obrázek renderovat.

[7.] POSTPRODUKČNÍ ÚPRAVY - FINÁLNÍ SCÉNA

Jakmile máme obrázek vyrenderovaný, tak se můžeme pustit do dalších úprav a korekcí. Jak je z obrázku vidět, tak je potřeba si pohrát s kontrastem, světlostí, gamma korekcí a i v neposlední řadě saturizací. Po těchto úpravách muůžeme za pomoci 2D programu a dalších jeho nástrojů ještě lépe "vytáhnout" atmosféru scény. Můj velice oblíbený efekt je Glow (také jinak Soft Focus), který kolem silně osvícených ploch tvoří jakou-si zář - auru. Další způsob na oživení atmosféry scény jsou velmi dobré blending mods při umístění ve vrstvách. Můžeme tak obrázek namícht sám se sebou a zvýraznit tak schované detaily.Způsobů je opravdu mnoho.

*obrázek je zmenšenina

Po všech barevných korekcích,aplikace filtru, ladění kontrastu a saturizace jsem po té došel k tomuto výsledku. Obrázek získal díky glow filtru na větší atmosféře, saturizace oživila barvy a gamma korekce s kontrastem vyvážila světlost a sytost scény.

Tak a tímto již máme opravdu hotovo. Doufám, že vám tutoriál líbil a alespoň něco se vám z něho hodilo.

Jan Brukner 2D & 3D designer, 3D mattepainter, conception artist Areas of expertise: 3D Matte Painting, Environment design, Conception Art-Design, 3D Modeling, Texturing, Cinematography.. Preferred tools: CINEMA 4D, BodyPaint, ZBrush, Photoshop, Painter, Flash, Premiere, wacom tablet Phone Number: +420 721235897

Web: http://www.johnbruk.com |

Motto: yop

Seriál: Podvodní svět

Komplexní scéna podvodního světa určená pro CINEMU 4D R9.1 a vyšší a volně šiřitelné pluginy pro UV mapování.

Komentáře k článku  
Díky .. Looper | 17.1.2006 13:05
Re: Díky .. pzdm | 17.1.2006 14:08
Re: Díky .. JohnBruk | 17.1.2006 15:31
jine_ryby-amazonka JohnBruk | 17.1.2006 15:34
hřibové skály-boletus rocks JohnBruk | 17.1.2006 15:39
A safra!!! Looper | 17.1.2006 17:17
Co mi otevřelo oči ...... Looper | 17.1.2006 17:25
Re: hřibové skály-boletus rocks Kutkin | 17.1.2006 22:00
Soft Focus Elektronek | 17.1.2006 22:46
Re: Co mi otevřelo oči ...... JohnBruk | 19.1.2006 14:52
Re: Re: hřibové skály-boletus rocks JohnBruk | 19.1.2006 14:59
Re: Soft Focus JohnBruk | 19.1.2006 15:17
K těm RIBÁM ..... Looper | 20.1.2006 14:57
Re: K těm RIBÁM ..... JohnBruk | 25.1.2006 16:54

Přihlášení uživatele