Zaklínač - Proces Tvorby postav

20.11.2007· Autor: Milan Soukup· Počet komentářů: 11

Koncem října 2007 vyšla počítačová hra Zaklínač na motivy stejnojmeného románu polského autora Andrzeje Sapkowského. Díky českému vydavateli - firmě CD Projekt nám bylo umožněno nahlédnout pod pokličku tvorby postav do této hry.

Úvod

Během pěti let vývoje „Zaklínače" se způsob vytváření postav změnil několikrát. Změny si vyžádaly rostoucí nároky na vzhled grafiky v počítačových hrách a také nápady na lepší ztvárnění herních postav. Zpočátku měla každá postava kolem tisíce trojúhelníků, pokrytých jednou texturou velikosti 512 na 512 pixelů. Modely byly vytvořeny ze segmentů a skládaly se tak z několika oddělených částí. Dnes je každá postava vytvořená z jediného bloku, který často obsahuje přes pět tisíc trojúhelníků. Modely jsou vylepšovány velkou paletou shaderů a využívají čtyři textury o rozlišení 1024 na 1024 pixelů. Tato evoluce způsobila, že objem práce nutný na jednu postavu několikanásobně vzrostl. Chtěli jsme však dosáhnout co nejlepšího efektu a zabezpečit, aby mohl Zaklínač směle konkurovat současným titulům i v oblasti grafiky.

Postup tvorby GeraltaJednotlivé etapy vytváření postavy do hry Zaklínač. Zleva: síťový model, nízkopolygonový model, model s „normálmapou", model s „normálmapou" a barevnou texturou.

Postavy

Nakonec se ve hře objevilo přes sto postav, z nich většina má několik různých verzí textur. Celkově Wyzimu a její okolí zabydluje sto padesát různých osob. Po ulicích chodí muži, ženy i děti všech stavů - chasa, měšťané i šlechta. Jsou mezi nimi řemeslníci, obchodníci, zámožní kupci, ale také kaplani, žebráci i prostitutky. Velký počet modelů byl nezbytností, bez něj bychom nemohli stvořit realistickou iluzi žijícího města, kde fungují podobné mechanismy jako v reálném světě. Postavy se procházejí, zametají ulice přede dveřmi domů, cvičí šerm a dokonce provádí alchymistické experimenty. Proto muselo být vytvořeno mnoho různých animací, získaných pomocí technologie motion capture. Jelikož se může Geralt se všemi dát do řeči, byl do dialogů zabudován systém emociálních znaků, které prozrazují city a emoce postav. Díky nim získáte dojem, že i vedlejší postavy ve hře žijí vlastním životem - jsou smutné, radují se nebo vztekají.

Pochopitelně nejdůležitější ze všech je hlavní hrdina - Geralt z Rivie. Náš protagonista musel být výjimečně a detailně propracovaný. Konceptové skici nakreslil Przemysław „Trust" Truściński. Zdůraznil na nich temné stránky profese zaklínače, vybavil ho „pracovním nářadím": hákem, pásem na lahvičky s elixíry a rukavicemi pobitými stříbrnými cvočky. Dodal mu také „banditský" vzhled. Časem se bělovlasý zaklínač s tváří poznamenanou jizvami změnil na muže současně charismatického, hezkého a hrozivého zároveň. Finální model Geralta se skládá z více než 10 000 trojúhelníků, díky čemuž jsou zřetelné všechny drobné nuance charakteru.

Příšery

Ve hře o profesionálním lovci monster jsou modely bestií stejně důležité jako modely vedlejších postav. Na tvůrce modelů čekala těžká práce s oživením příšer navržených designéry hry. Nakonec se ve hře objevilo kolem padesáti modelů stvůr - sedmdesáti, pokud budeme počítat i varianty s odlišnou texturou.

Technologie výroby příšer se poněkud liší od výroby lidských postav. Například není potřeba vytvářet detailnější obličeje, jelikož potvory s vámi většinou nekonverzují a nejsou tedy vidět zblízka. Skutečnou výzvou je vytvoření návrhu a pak modelu na základě často velmi povšechného popisu z knihy. Při vytváření bestií můžete popustit uzdy fantazie, kterou pak omezují pouze technologické bariéry.

Ve světě Sapkowského chybí některé bytosti pro fantasy typické, například orkové či goblinové. Většinu stvoření si vymyslel sám autor, jiné, hluboce zakořeněné v populární kultuře, obsadil do nových rolí, od stereotypu často velmi odlišných. Příšery v „Zaklínači" musely být originální a současně realistické, shodné s charakterem světa. Fledeři visící jako netopýři pod stropy opuštěných budov, utopenci číhající pod hladinou bažiny a polednice tančící na polích, když je slunce nad hlavou, nejsou pouze samostatnými zajímavými prvky, ale elementy, které dokreslují dojem existujícího světa.

Inspirací k tvorbě modelů se často stala zvířata, především hmyz, udivující svou různorodostí a exotickou stavbou těla. Na základě zvětšených fotografií hmyzu a členovců vznikly modely chiméry, kostěje a kikimor. Elementy zvířecí anatomie lze zachytit téměř na všech modelech.

Koncept

Všechno začíná na požadavcích scénáře, který určuje, že zaklínač potká nového protivníka nebo vedlejší postavu. Poté se shromáždí informace ohledně rasy, hlavních rysů a zbraní a zbroje, jež bude dotyčný objekt používat. Přesný popis je předán kreslíři, který se snaží načrtnout hlavní vizi nové postavy a vytvořit sérii koncepčních skic. Tyto nákresy vznikají rychle v mnoha variantách. Jejich účelem je představit nejvýraznější rysy stvoření, díky kterým bude snadno rozpoznatelné a zapamatovatelné. Jedna z černobílých skic je pak potvrzena jako nejlepší a stane se základem dalších prací na postavě.

Koncept flederaKoncept postavy fleder.

Vybraný koncept může vyžadovat vytvoření dalších skic. Ty objasňují stavbu komplikovanějších elementů nebo ukazují detaily a prvky postavy, které je třeba zdůraznit v herním modelu. Příkladem bývají ozdoby, které musí odpovídat uměleckému stylu dané rasy, viditelné tetování nebo dokonce i nákres postojů postavy, které ukazují, jakým způsobem útočí na protivníka. Výsledné skici jsou vybarveny. Barvy umožňují lepší představu o tom, jak by měl vypadat konečný model, ale slouží také jako předloha pro grafika vytvářejícího texturu.

Koncept elfa

Model

Hotový koncepční nákres dostane 3D grafik, který bude postavu modelovat. Před zahájením prací si musí určit omezení, jimiž se bude při své práci řídit. Tato omezení vychází z použití postavy ve hře. Základní informací je maximální počet trojúhelníků, ze které se může model skládat. Tento počet většinou nepřekračuje 5 tisíc trojúhelníků, ale větší bestie či důležitější postavy mohou mít i dvakrát tolik. Důležitý je také počet kostí a stavba kostry, která bude použita k animaci postavy. Velké problémy působí součásti zbroje, nárameníky či pásy. Při animacích se totiž mohou zabořit do jiných částí modelu, a tomu je třeba se vyhnout. Také je třeba promyslet si konstrukci částí, které se budou pohybovat v závislosti na fyzice - sem patří vlasy, dlouhé sukně a dokonce i poprsí hrdinek hry.

Wire driády

Síťový model dryády.

Modely jsou obecně děleny na dvě části: hlavu a tělo. S ohledem na přiblížení pohledu během dialogů a mimiku tváře mají hlavy vlastní sadu textur a jsou často vytvořeny ze stejného počtu trojúhelníků jako zbytek těla. Modelování příšer se řídí trochu jinými zásadami: hrdina se s bestiemi většinou nebaví, proto hlava i tělo tvoří jediný modelový blok. Díky tomu je možné vytvářet komplikovanější tvary.

Wire kikimorySíťový model kikimory.

UV mapování

Další etapou výroby modelu je příprava UV mapování. Je to nezbytné pro použití texturových map na model: ty mohou být barevné, odleskové, normálové a podobně. Práce spočívá v převedení povrchu 3D modelu na 2D povrch, tedy vytvoření textury.

UV mapa a modelTa samá část modelu vyznačená na 3D modelu i jeho UV mapě.

Normálové mapy

Po dokončení nízkopolygonového modelu nadchází nejtěžší část práce - vytvoření normálové mapy. Tento proces využívá projekce vysokopolygonového modelu na model nízkopolygonový. Vysokopolygonový model je mnohonásobně detailnější a může mít i několik milionů trojúhelníků. S ohledem na omezení počítačové technologie se musí často připravovat po malých částech. Efektem projekce je vizuální dojem, že nízkopolygonový model je mnohem detailnější. Dobře připravenou normálmapu prozradí pouze nepřesnosti na okrajích modelu.

HighPoly graveira

Vysokopolygonový model graveira

Vytvareni normalove mapyProjekce normál mapy. Zleva: čistý nízkopolygonový model, verze s vysokým počtem polygonů, normálová mapa těla i hlavy, nízkopolygonový model s použitou normálovou mapou.

Ambientní mapa

Před vybarvením modelu a vyhozením vysokopolygonového modelu do koše je vhodné vytvořit ambientní mapu. Tato textura je výborným podkladem pod barevnou mapu a stará se o stínování všech nerovností modelů. Ambientní mapa se podobně jako normálová vyrábí projekcí z vysokopolygonového modelu na herní nízkopolygonový.

Ambient occlusion

Difusní mapa

Barevná textura má ohromný vliv na celkový vzhled postavy. Pro dosažení maximální realističnosti se k jejímu vytváření používají fotografie, které se různě modifikují a překreslují a pak se s nimi pokrývají části modelu. Nejde pochopitelně o jednoduchou úpravu fotek, každá textura vyžaduje velké množství práce, pokud má být výsledek dobrý.

Difusní mapa

Po dokončení barevné mapy je model v podstatě hotový. Už zbývá vytvořit jenom dodatkové sady textur, které se postarají, aby vypadal ve hře lépe a přesvědčivěji.

Spekulární mapa

Textura odlesků určuje, jak se která část modelu leskne. Její vytvoření je celkem jednoduché a značně zlepšuje vzhled postavy. S její pomocí například zařídíme, aby se kov brnění silně leskl, zatímco oblečení pod ním zůstává matné. Tato textura je přidávána ke každé postavě.

Mapa spekularity

Transkluze

Textura transmise světla způsobuje, že světlo vycházející z bodu za postavou skrze ni prochází. Efekt je vidět na uších postav a blánách stvůr. Tyto textury se ve hře používají jenom zřídka.

Mapa transcluze

Alfa textura

S pomocí průhledné textury je možné vytvořit zajímavé efekty, díky kterým vypadají postavy mnohem komplikovanější. Kromě častého využití pro vlasy postav slouží také k tvoření potrhaných šatů či kožichů.

Alfa mapa

Skin

Hotový model se předá technickému grafikovi. Jeho práce spočívá v přípravě modelu k animaci. Model doplní kostrou, která je základním elementem pro animaci postav. Ke každé kosti modelu je třeba přiřadit části, kterými má pohybovat. Tento proces se označuje jako skinování (doslova natahování kůže na kosti).

Zakostěný model

Originální text: Paweł Mielniczuk

Tento text je převzat z Knihy příšer ze hry Zaklínač od společnosti CD Projekt. Všechna práva vyhrazena. Další publikování je možné jen s výslovným souhlasem společnosti CD Projekt. Více informací o hře najdete na www.thewitcher.cz.

 

 

Milan Soukup Do r. 2004 DTP operátor v reklamní agentuře, 2005 - 2007 2D a 3D grafik na volné noze. Od r. 2008 zaměstnán u herního vydavatele CD Projekt, coby DTP operátor. Příležitostně dělá 3D grafiku převážně pro časopis VTM Science.

Web: http://picasaweb.google.com/elektronek13 |

Komentáře k článku  
Doplnek Chuan Zvonar | 20.11.2007 10:18
Re: Doplnek Elektronek | 20.11.2007 10:35
Úplněk miklo | 20.11.2007 14:04
pláčem ku pláči pzdm | 20.11.2007 14:16
pro vysvětlenou pzdm | 20.11.2007 14:56
originalita Chuan Zvonar | 20.11.2007 17:49
Nejak sem se zapovidal Elektronek | 20.11.2007 18:20
jj pzdm | 21.11.2007 6:46
x Chuan Zvonar | 21.11.2007 10:17
Zaklínač Drog | 10.12.2007 2:57
Re: Drog Elektronek | 13.12.2007 11:42

Přihlášení uživatele