Články na téma Světla a rendering

  • <<
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • ...
  • >>
  • Zobrazeno 103 článků. Stránka 5 z 11.

CINEMA 4D R 11, opravdu, ale opravdu zblízka (7)

16.10.2008 · Autor: Pavel Zoch, Ph.D. · Přidat komentář

Poslední z článků věnujících se osvětlení a novému systému GI v CINEMĚ 4D R11 (respektive Advanced Renderu) budeme věnovat, tak jak jsme si slíbili, osvětlení za pomoci HDRi mapy a typu osvětlení, který bychom mohli označit jako studiový snímek.

CINEMA 4D R 11, opravdu, ale opravdu zblízka (6)

2.10.2008 · Autor: Pavel Zoch, Ph.D. · Počet komentářů: 3

Po exteriéru interiér, tak nějak zní heslo dne. Systém fyzikální oblohy je podstatně flexibilnější než by se mohlo zdát a využít jej můžeme také pro systém osvětlení interiéru. A opět, ani tentokrát to není nic složitého, stačí pamatovat na pár drobností...

CINEMA 4D R 11, opravdu, ale opravdu zblízka (5)

25.9.2008 · Autor: Pavel Zoch, Ph.D. · Počet komentářů: 4

Rendering v praxi, tak by asi mohl znít podtitul dnešního (a nejen tohoto) dílu. Se základními znalostmi technologií a nastavení nového GI jádra bychom měli podívat na tři základní typy scén, které bychom mohli potřebovat renderovat. A začneme exteriérovým osvětlením za využití modernizovaného systému fyzikální oblohy.

CINEMA 4D R 11, opravdu, ale opravdu zblízka (4)

17.9.2008 · Autor: Pavel Zoch, Ph.D. · Přidat komentář

Známe již technologie, které nám nový GI renderer přináší. Otázkou je, jak se používají a jaký dosah může mít zvolení toho kterého nastavení. Na dnešních testech si mnohé z toho vyzkoušíme.

MoXPig 1,8, kosmetické změny, ale i novinky

16.9.2008 · Autor: Pavel Zoch, Ph.D. · Přidat komentář

S příchodem nové verze CINEMY 4D R11 jsem se odhodlal mírně přepracovat svůj objekty MoXPig a to jak z pohledu úpravy kabátku větších objektů MoXPig a MoXPig light, tak z pohledu nových objektů určených pro osvětlení i v oblasti modelování...

CINEMA 4D R 11, opravdu, ale opravdu zblízka (3)

9.9.2008 · Autor: Pavel Zoch, Ph.D. · Počet komentářů: 2

A dobrodružství pokračuje! Samozřejmě, jako každá sága, tak i naše putování novou CINEMOU 4D má dnes další epizodu. A cože potkáme? Nové chování CINEMY 4D v materiálu skla, použitelné nejen u skla. Podíváme se také na pár praktických testů rychlosti výpočtu nové verze, a když jsme u toho renderu, tak bychom tam asi mohli zůstat. Co myslíte...

The Birth of the Stratoglider

14.7.2008 · Autor: Milan Soukup · Přidat komentář

This illustration is a job I did for the Czech magazine VTM Science. The illustration was featured on the cover as well as being the main illustration for one of the articles inside. The article dealt with the Czech super glider project named ICADA whose goal is pretty ambitious: to fly the glider around the world. The glider has no engine and once it is airborn it will not land until it has reached its final landing site. In this tutorial I will not only focus on showing images illustrating the making of this illustration in C4D but rather show you how the project was approached and shaped as I find this to be more interesting,

Jak se rodí větroň - 2. díl

10.7.2008 · Autor: Milan Soukup · Počet komentářů: 2

V prvním díle jsem vám ukázal, jak jsem dostal pžes peripetie zadání až k neotexturovanému modelu. Dnes obrázek dokončím.

Jak se rodí větroň - 1. díl

1.7.2008 · Autor: Milan Soukup · Počet komentářů: 4

Obrázek větroně není můj soukromý projekt. Je to práce na zakázku. Obrázek byl vytvořen konkrétně pro titulní stranu časopisu VTM Science, a měl upozornit na článek uvnitř čísla. Ten článek se týká českého projektu ICADA, který si neklade za cíl nic menšího, než oblet světa bez mezipřistání v bezmotorovém letadle (větroni). Na následujících řádcích bych vás rád seznámil, ani ne tak s přesným postupem pri tvorbě obrázku, jako spíše se zákulisím jeho vzniku, protože si myslím, že celý projekt je hodně zajímavý.

Ambient Occlusion a jeden trik, jak osvětlit interiér

29.5.2008 · Autor: Pavel Zoch, Ph.D. · Počet komentářů: 1

Poměrně často používám shader Ambient Occlusion (okolní prostředí), ale nikdy mi nepřišlo pěkné, jak se tento shader projevuje ve směru proti hlavnímu světelnému zdroji scény. Před drahnou dobou jsem se tedy pokusil uvedenou situaci vyřešit v rámci multipass renderingu a post-produkce, ale otázka alespoň dílčího odstranění tohoto jevu mi nedala spát a přemýšlel jsem nad jiným, elegantnějším řešením. A nakonec jsem jej našel. Tak říkajíc pod svícnem je tma, nazývá se Lumas, jako obvykle…

Přihlášení uživatele