Články na téma Komplexní tutoriály

  • <<
  • ...
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • >>
  • Zobrazeno 62 článků. Stránka 6 z 7.

Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 3

6.10.2005 · Autor: Pavel Zoch, Ph.D. · Počet komentářů: 4

Kdyby přeci jen Turci zaútočili přes německý sektor a bastion sv. Jiří, prolomili nové opevnění a dobývali se přes můstek brány sv. Antonína k Dělové bráně, tak jsme obránce vybavili již konzolkami podsebití na kurtině, spojující obě frankovací věže brány. Máme tedy část prvků aktivní obrany. Ne však celý systém a to bude tématem dnešního článku.

Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 2

29.9.2005 · Autor: Pavel Zoch, Ph.D. · Počet komentářů: 3

I dnešní druhý díl tvorby tzv. Dělové brány opevnění města Rhodu budeme věnovat modelování. Minule jsme si vztyčili základní hmotu brány, dnes se budeme věnovat zejména vytvoření podsebití, které je pod stínkami a uvidíme, zda i dalších prvků, které nám zbývají.

Rhodos, Dělová brána u paláce Velmistrů, díl 1

22.9.2005 · Autor: Pavel Zoch, Ph.D. · Počet komentářů: 1

Rhodos je ostrovem mnoha historických památek, mezi kterými nejvíce vyniká městské opevnění samotného města. To je vskutku mohutné a impozantní a jeden drobný článek, asi jeden z nejmenších, si vymodelujeme, otexturujeme a také nasvítíme v několika návodech, určených CINEMĚ 4D. Toto je první díl, který je základem všeho.

Materiály a scéna iónského sloupu

24.3.2005 · Autor: Pavel Zoch, Ph.D. · Přidat komentář

Poslední článek věnovaný tvorbě iónského sloupu vytvořeného v CINEMĚ 4D je věnovaný vytvoření materiálu sloupu, využití efektu Zašpinění, nanášení povrchu pomocí BodyPaintu a také nasvícení celé scény.

UV mapa dříku a hlavice iónského sloupu

17.3.2005 · Autor: Pavel Zoch, Ph.D. · Přidat komentář

V minulých článcích jsme si vytvořili detailní model hlavice a dříku iónského sloupu. Dnešní článek věnujeme tvorbě UV mapy těchto objektů pomocí BodyPaintu a to přesto, že větší část materiálů těchto objektů vytvoříme pomocí shaderů. UV mapa se nehodí jen pro přímé texturování...

Tvorba iónského sloupu, dřík

10.3.2005 · Autor: Pavel Zoch, Ph.D. · Přidat komentář

V minulých dvou dílech našeho seriálu o vytvoření iónského sloupu jsme se postupně prodrali úskalími tvorby hlavice s její spirálovitou volutou a dnes si model dokončíme tvorbou dříku. Pro tvorbu hlavice jsme využili práci s funkcí HyperNURBS, což ale dnes již nenapodobíme.

Tvorba iónského sloupu, voluta hlavice, část druhá

8.3.2005 · Autor: Pavel Zoch, Ph.D. · Přidat komentář

Minule jsme se rozloučili v okamžiku, kdy jsme si vytvořili základní tvar hlavice, zatím jen plochý. Dnes tedy volutu hlavice dokončíme, doladíme tvar a vrhneme se na další činnost.

Tvorba iónského sloupu, voluta hlavice, část první

3.3.2005 · Autor: Pavel Zoch, Ph.D. · Přidat komentář

Jsou věci, které jsou vizuálně poměrně jednoduché, ale které se vytvářejí poměrně složitě, někdy až nečekaně. Jedním z příkladů by mohla být spirálovitá hlavice iónského sloupu, jejíž podstatnou část si dnes vytvoříme.

Vytvoření materiálu a scény bronzové sekery od A do Z

22.2.2005 · Autor: Pavel Zoch, Ph.D. · Přidat komentář

Naše bronzová sekera je fakticky hotová, jen nemáme dokončený materiál a scénu. To je tedy tématem dnešního, posledního dílu tohoto malého "bronzového" seriálu.

Texturování bronzové sekery pomocí BodyPaintu 3D od A do Z

17.2.2005 · Autor: Pavel Zoch, Ph.D. · Počet komentářů: 2

V předchozích dvou článcích jsme se věnovali tomu, jak si vymodelovat reálný objekt v CINEMĚ 4D, jak si pro takový objekt v modulu BodyPaint 3D připravit UV mapu a dnes se podíváme na to, jak se BodyPaint 3D využivá pro přímé nanášení jednoduchého povrchu.

Přihlášení uživatele